Introducción al curso "Guión de videojuegos y diseño narrativo"
  • Introducción
  • Aclaración sobre el alcance del curso
  • ¡Este curso está muy vivo!
  • Aclaración sobre términos, traducciones y jerga utilizados
  • Guión de videojuego y diseño narrativo
  • Guión cinematográfico vs Guión de videojuego
  • Roles y puestos de trabajo relacionados
  • Riesgos
  • Extensión y dimensión de las obras
Conceptos básicos
  • Introducción y aclaraciones
  • Historia, trama y tema
  • Una frase es la clave de la narración
  • El conflicto
  • La tensión (deseo o pulsión) y el conflicto
  • Los 3 actos (estructura aristotélica)
  • La importancia del acto I y del acto II en los videojuegos
  • Ejemplo del acto I de "The Last of Us"
  • El viaje del héroe (el monomito)
  • Los arquetipos
  • La estructura del monomito
  • Los personajes en la narrativa clásica
  • La tensión dramática
  • Control y curvas de interés
  • Otro tipo de estructuras: fábulas y cuentos, canciones, 4 actos, etc.
Exposición y recursos narrativos
  • "Show, don't tell" (Muestra, no cuentes)
  • El pacto ficcional y la suspensión de incredulidad
  • Foreshadowing
  • Planting y Pay-Off
  • Callbacks
  • El Cliffhanger
  • Sorpresa vs suspense, el ejemplo Hitchcock
  • Anticipación por contraste
  • La recapitulación noire
  • Contraste por oposición
Conceptos avanzados
  • Narrativa vs Gameplay
  • Tema unificador y experiencia de juego
  • El tema es más importante que la historia
  • Diferencias entre lore, guión y narrativa de un juego
  • Game Story vs Player Story
  • Player Story en el videoclip de League of Legends
  • La disonancia ludonarrativa y el pacto ludoficcional
  • Player Agency
  • Los personajes en la narrativa de videojuegos
  • Narrativa in-game y narrativa ambiental
  • Cutscenes
  • Narrativa lineal vs narrativa no lineal
  • Estructuras narrativas en los videojuegos
  • Controlar el crecimiento: mejor en altura que en anchura
  • Del "show, don’t tell" al "enable, don’t tell"
  • El dilema y el leitmotif
  • Ejemplos de leitmotif y dilema en Undertale
  • Los diálogos en los videojuegos
  • Tipos de diálogo
  • Consideraciones especiales para los diálogos en algunos géneros de juego
  • Documentos de diseño narrativo
  • Actividad sobre documentos de diseño
  • Relación entre los miembros del equipo
  • La línea, la forma y la huella
Consideraciones finales
  • Bibliografía básica
  • Software interesante
  • Conclusiones y despedida