Introduzione
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  • Ottenere il Massimo
  • Presentiamoci!
Base Del Progetto - Primi Passi
  • Introduzione + Cosa è e come si realizza l'idea di un videogioco
  • Studio della Reference
  • Il Game Design Document
  • Il Game Design Scheme
  • Creiamo il nostro progetto su UE4
La Programmazione e Le Blueprint
  • Il Blueprint Editor
  • Le Variabili
  • Gli Array, Le Mappe e i Set
  • I Flow Control
  • Funzioni ed Eventi
  • Classi e Classi Figlie
  • Comunicazione tra le Classi
  • La Gestione del Tempo
  • Quiz di fine sezione
Il Character
  • Il PlayerController - Input di Movimento e Rotazione
  • Il Player Controller - Action Input e Utility
  • Il Character - Classe di Base
  • Il Character - Fare Danni
  • Il Character - Ricezione Danni
  • Il Character - Le Protezioni
  • Il Character - La Morte
  • EXTRA: Il Character - Animation Blueprint
  • EXTRA: Il Character - Debug Utilities
  • EXTRA: Il Character - Ottimizzazione del Danno
Gli Interagibili - Le Box
  • Le Box - Classe di Base
  • Le Box - Rilevare Collisioni
  • Le Box - Tipologie di Box
  • Le Box - Danni e Distruzione
  • Le Box - Attivazione e Disattivazione
  • Le Box - Spawn dei Collezionabili
  • Le Box - Conteggio Box nella GameMode
  • Le Box Parametriche - Salto Singolo, Salto Continuo, Vita
  • Le Box Avanzate - Checkpoint, Multi Salto e TriggerBox
  • Le Box Avanzate - Esplosive (TNT, NITRO)
  • Le Box Avanzate - Protezione
Gli Interagibili - I Collezionabili
  • I Collezionabili - Classe base
  • I Collezionabili - Animazione di Spawn
  • I Collezionabili - Ricezione Danni e Lancio
  • I Collezionabili - Overlap Durante il Lancio e i Tipi Figli
Gli Interagibili - Le trappole
  • Le Trappole - Classe di Base e Danni
  • Le Trappole - A Tempo
  • Le Trappole - Ad Interazione
  • Potenziamo le trappole a tempo
Gli Interagibili - I Portali
  • Classe Base dei Portali + Portale Vittoria
  • EXTRA: Importare Content Pack durante lo sviluppo (Particellari)
I Dinamici Ambientali
  • Dinamici Ambientali - Le Piattaforme Mobili
  • Dinamici Ambientali - Zone di Morte Obbligata
Prime Ottimizzazioni - Le Blueprint e Macro Library
  • CORREZIONE: Funzionalità relativa ad un asset ancora non creato
  • Le Blueprint Function Library - Implementazione e Trasferimento Funzionalità
  • Le Blueprint Macro Library - Implementazione e Trasferimento Funzionalità
I Nemici
  • L'Enemy Controller - Controller di Base
  • I Nemici - Classe di Base
  • I Nemici - Gestione Hit e Danno al Player
  • I Nemici - Ricezione Danno e Morte
  • I Nemici - Il Look At
  • Il Patrol Enemy - Classe Base
  • Il Patrol Enemy - Logica (Behaviour Tree e Blackboard)
  • Il Patrol Enemy - Utility per il debug e il setting del path
  • L'Area Enemy - Classe Base
  • L'Area Enemy - Danno ad Area
  • L'Area Enemy - Logica (BT e BB)
  • Radar Enemy - Generalizzare classe Area Enemy e Classe Base Area Enemy
  • Il Radar Enemy - Il Controller Dedicato
  • Il Radar Enemy - Il Perception Component
  • Il Radar Enemy - La Logica (BT e BB)
Il Game Framework e Game Manager
  • Correzione: Funzionalità aggiuntive nel Base Player
  • La Game Mode - Classe Base
  • La Game Mode - Gestione Collezionabili e Box
  • La Game Mode - Gestione Checkpoint
  • La Game Mode - Gestione Morte e Respawn
  • La Game Mode - Gestione Vittoria e Sconfitta
Le UI
  • HUD - Implementazione e Logica
  • Schermata Gameover - Implementazione e Logica
  • BUGFIX: Input Bloccato al Restart del livello
Puliamo e Organizziamo il nostro codice!
  • Il Character - Ottimiziamo e Puliamo il Codice
  • Le Box - Ottimiziamo e Puliamo il Codice
  • Proviamo a commentare il codice!
Importiamo gli Asset
  • Asset Per La Sezione
  • Il Character - Importarare Modello e Setting di Base
  • Il Character - Implementare Animazioni e Animation Blueprint
  • Il Character - Implementazione Classe Specifica
  • Le Box - Import e Setting Materiale