Presentación y preparación
  • Presentación
  • Introduccion
  • Descarga e instalación de Lazarus
  • Enlaces importantes
  • Tu primer programa: Hola mundo
Entrada y salida estándar
  • Salida básica de un programa
  • Write y WriteLn
  • La primera variable
  • Ejemplo práctico: usando varias variables
  • Variables numéricas: calculando área y perímetro de un cuadrado
  • Trabajando con variables
  • El tipo Real
  • Constantes
  • Cálculos sencillos
  • Lectura simultánea de variables
  • Read
  • Documentación de código: Comentarios
  • División entera: cociente y resto
  • Leyendo caracteres uno a uno
  • Prácticas de la Sección 1
Selección
  • Sentencia IF
  • IF concatenado (avanzado)
  • Ejemplo práctico con IF
  • Sentencia CASE
  • El tipo BOOLEAN y sus operadores
  • Anidación IF
  • Ejercicios sobre Selección
Repetición iterativa
  • Secuencia de repetición FOR
  • Adivinador con FOR
  • Anidación con FOR
  • Números al azar con RANDOM
  • Ejercicios sobre repetición FOR
  • Proyecto Adivinador 2.0
  • Repetición condicional con WHILE
  • Repetición condicional con REPEAT
  • Adivinador 3.0
  • Ejercicios WIHLE y REPEAT
Arreglos
  • Tipos primitivos y subrangos
  • Arreglos
  • Buscando en arreglos
  • Arreglos: ejemplo práctico con caracteres
  • Arreglos dinámicos
  • Arreglos bidimensionales
  • Caso práctico: números sin repetir en un arreglo
  • El depurador de Lazarus
  • Ejemplo práctico: pasaje de caracteres a números
  • Proyecto: El truco de las 21 cartas
  • Proyecto: MasterMind 1.0
  • Proyecto: MasterMind 2.0
  • For in
Subprogramas: procedimientos y funciones
  • Procedimientos
  • Parámetros
  • Funciones
  • Alcance de identificadores
  • Función booleana
  • Pasaje de parámetros por referencia
  • Declaración adelantada mediante FORWARD
  • Ejemplos prácticos de subprogramas
  • Sobrecarga de identificadores
  • Proyecto: MasterMind 2.5
Enumerados y Registros
  • Enumerados
  • Ejemplo práctico: Enumerados Adivinador
  • Registros
  • Ejemplo práctico: Registros en Adivinador
  • Arreglos con tope
  • Proyecto: MasterMind 3.0
Unidades y proyectos
  • Unidades
  • Proyecto: MasterMind 4.0
  • Caso de estudio: El Juego de la Vida - 1/4
  • Caso de estudio: El Juego de la Vida - 2/4
  • Caso de estudio: El Juego de la Vida - 3/4
  • Caso de estudio: El Juego de la Vida - 4/4
  • Proyecto: Buscaminas
Archivos
  • Introducción a los archivos
  • Crear, leer y modificar archivos
  • Manipulando archivos de texto
  • Creando procesador de textos básico
  • Archivos con tipo básico
  • Archivos con tipo avanzado
  • Creando una base de datos simple
  • Borrar registros en archivos con tipo
  • Proyecto: Base de datos simple
Memoria dinámica con punteros
  • Introducción a los punteros
  • Punteros a registros - Alias y complicaciones
  • Listas enlazadas
  • Inserción de nodos en una lista encadenada
  • Eliminación de nodos en una lista encadenada
  • Memoria dinámica en Notepad Pas
  • Practica: manipulando punteros
  • Test de Stress