A la rencontre de Java...
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  • Java, qu'est ce que c'est ?
  • Premier programme : Hello World!
  • Java, comment ça marche ?
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  • Quelle version de Java choisir ?
  • Validez vos connaissances théoriques
Travailler avec Java pour de vrai !
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  • Installer et utiliser IntelliJ Community
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  • Correction avec IntelliJ Community et Open JDK 11
  • Correction avec Oracle Netbeans 8.2 et Oracle JDK 8
  • Compilation, bytecode et portabilité
  • Validez vos connaissances théoriques
Les variables
  • La notion de variable
  • La déclaration des variables : Les types primitifs
  • Affecter une valeur
  • Le cas de Pluton - Première variable
  • Correction de l'exercice : Le nombre de planètes
  • Le mot clé var
  • Résoudre les erreurs de codage : La pile d'exécution
  • Les chaines de caractère, prémière approche
  • Le cas de Pluton Version 2 - Première variable de type String
  • Correction de l'exercice : Le cas de Pluton Version 2, version 2
  • Introduction au formattage de chaîne
  • Validez vos connaissances théoriques
Les opérateurs
  • Les opérateurs arithmétiques
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  • Bureau de change
  • Les opérateurs relationnels
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  • Les opérateurs logiques
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  • Les opérateurs d'incrémentation / décrémentation
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  • Le cas de pluton Version 3 - Incrémenter le nombre de planètes
  • Correction de l'exercice : Le cas de pluton Version 3
  • L'opérateur de concaténation
  • Le cas de Pluton Version 4 - Opérateur de concaténation
  • Correction de l'exercice : Le cas de Pluton Version 4
  • Validez vos connaissances théoriques
Les structures de contrôle
  • Le bloc d'instruction
  • La structure conditionnelle : if
  • Affichage conditionnel - Première instruction conditionnelle
  • Correction de l'exercice : Affichage conditionnelle
  • Résoudre les erreurs de codage : Le déboggeur
  • La structure conditionnelle : if - else
  • L'opérateur ternaire
  • Utiliser if et else
  • Correction de l'exercice : Utiliser if et else
  • else if et l'imbrication de blocs d'instructions
  • Utiliser if, else if et else
  • Correction de l'exercice : Utiliser if, else if et else
  • La structure conditionnelle : switch - case
  • Utiliser switch, case et default
  • Correction de l'exercice : Utiliser switch, case et default
  • La structure itérative : for
  • La structure itérative avec le mot clé for
  • Correction de l'exercice : La structure itérative avec le mot clé for
  • La structure itérative : while
  • La structure itérative avec le mot clé while
  • Correction de l'exercice : Utiliser la structure itérative while
  • Les mots clé break et continue dans les structures itératives
  • Validez vos connaissances théoriques
La classe et l'objet
  • Qu'est ce qu'un langage orienté "Objet"
  • La classe
  • Galilée où la réalité des planètes - Définir le concept de planète
  • Correction de l'exercice : Galilée ou la réalité des planètes
  • Les propriétés / attributs ou variables d'instance
  • Galilée ou la réalité des planètes Version 2 - Les attributs / propriétés
  • Correction de l'exercice : Galilée ou la réalité des planètes Version 2
  • L'objet ou l'instance
  • Modifier les attributs d'un objet
  • Galilée ou la réalité des planètes Version 3 - Premiers Objets
  • Correction de l'exercice : Galilée ou la réalité des planètes Version 3
  • Le mot clé "null"
  • La planète X - le mot clé null
  • Correction de l'exercice : La planète X
  • Les méthodes
  • Rotation des planètes - déclarer et invoquer une méthode
  • Correction de l'exercice : Rotation des planètes
  • Arguments et valeur de retour d'une méthode
  • Indiquer l'angle de rotation - ajouter des arguments et obtenir une valeur de retour
  • Correction de l'exercice : Indiquer l'angle de rotation
  • Egalité ou équivalence : equals et les chaines de caractères
  • Surcharge de méthode
  • Accueillir des engins spatiaux - Surcharge de méthode
  • Correction de l'exercice : Accueillir des engins spatiaux
  • Le mot clé this
  • Des propriétés sous forme d'objet
  • Atmosphère de la planète - Utiliser des propriétés sous forme d'objet
  • Correction de l'exercice : Atmosphère de la planète
  • Des méthodes qui référencent des objets