ゲームデザイン4つの原則
  • イントロダクション
  • このコース制作の経緯
原則1
  • ゲームをどのようにして続けてもらうか?
  • チェイン・リアクション・フロー
  • ゲーム内不完全情報の種類
  • 不完全情報への欲求を高める
  • SSV
  • マズローの五段階欲求説
  • 現代人4つの欲求
原則2
  • 引っ張る=時間をかけてもらう
  • 不完全情報が解決しないゲーム
原則3
  • どのように思い入れを作り、壁を超えてもらうか?
原則4
  • 時代と寝るとは?
  • 時代と寝るために、注目すべきこと
  • 現代の痛みとは?
  • 痛みをゲームで表現するには?
  • ヒーローズ・ジャーニーとは?
  • 終わりに