- #01 世界発のビデオゲーム。『Tennis for two』誕生。
- #02 遊びの起源、人はいつから遊ぶようになったのか?
- #03 人間と遊び道具。サイコロは紀元前からあった!
- #04 今でも使える最強理論。遊びの4分類
- #05 計算機の歴史。人類は計算したかった!
- #06 戦争がコンピュータを進化させた
- #07 大学生が開発したゲームたち
- #08 ノラン・ブッシュネル大失敗!
- #09 アタリ社の『ポン』が登場、ゲーム産業の幕開け!
- #10 ジュークボックスからはじまる日本のゲーム産業
学習内容
- メソポタミア文明から生まれた遊び道具から最新VRまで、人間が創造した遊びの本質的意味を理解する
- ゲームのルーツを知り、新しいアイデアやこれからのビジネスに生かす
- 第一部は「ゲームの起源からアタリ社の「ポン」(1970年代前半)まで」
講座内容
今と未来を知るために「歴史」がある。ゲーム業界歴30年超。
日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏がゲームの歴史をじっくり語ります。メソポタミア文明から生まれた遊び道具から最新VRまで。人間が創造した遊びの本質的意味、その遊びを社会はどのように受け入れたのか。驚きのインサイドストーリーとともに渾身の解説をします。「現代から振り返って実用的」「使える知識」をコンセプトに制作。知的刺激が満載だけど堅苦しくない。見ているだけで楽しい教養番組です。
第一部は「ゲームはどこからやってきたのか?」
ゲームの起源からアタリ社の「ポン」(1970年代前半)まで です。
音楽:魔王魂
協力:日本工学院専門学校
製作:株式会社インターラクト/株式会社クリーク・アンド・リバー社
【講師プロフィール】
平林 久和
1962年、神奈川県出身。1985年、大学を卒業後、株式会社JICC(現・宝島社)に勤務。ゲーム専門誌『ファミコン必勝本』の創刊編集者となる。攻略記事一辺倒のゲーム雑誌のなかでは異色のビジネスニュースコーナーを立ち上げ取材・執筆。ゲーム業界内に広い人脈を築く。1991 年、ゲーム産業の成長と変化を予見しコンサルティング会社、株式会社インターラクトを設立した。1993年、新聞紙上にて日本で初めてゲームのことを論述する日刊連載を開始。この頃から雑誌誌上にて「ゲーム業界のオピニオンリーダー」「日本で随一のゲームアナリスト」と呼ばれるようになる。著書に『ゲームの大學』『ゲームの時事問題』等。
【第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 講座内容】
#01 世界発のビデオゲーム。『Tennis for two』誕生。
#02 遊びの起源、人はいつから遊ぶようになったのか?
#03 人間と遊び道具。サイコロは紀元前からあった!
#04 今でも使える最強理論。遊びの4分類
#05 計算機の歴史。人類は計算したかった!
#06 戦争がコンピュータを進化させた
#07 大学生が開発したゲームたち
#08 ノラン・ブッシュネル大失敗!
#09 アタリ社の『ポン』が登場、ゲーム産業の幕開け!
#10 ジュークボックスからはじまる日本のゲーム産業
受講生が購入したその他のコース
講師のプロフィール

- 4.33 Calificación
- 44 Estudiantes
- 3 Cursos
C&R社 PEC
Web
株式会社クリーク・アンド・リバー社プロフェッショナルエデュケーションセンターです。
クリエイターが能力を伸ばすこと、チャンスを掴むこと、ネットワークを広げることを応援するために活動しています。
クリエイターエージェンシーとして約25年の実績を誇るクリーク・アンド・リバー社が
そのエージェント機能をより大きく、クリエイター本位に充実させるために蓄積した
クリエイターサポートサービスが発展・独立して誕生した機関です。
活動の大きな柱は2つ。ひとつはクリエイターの生涯教育サポート。クリエイターひとり一人に向けてトレーニングプログラムやセミナー、フォーラム、ワークショップなどのスペシャルプログラムを提供します。
そしてもうひとつは、企業向けに研修プログラムやE-ラーニングなどを提供する
教育コンサルティング。
必要に応じてスペースレンタルサービスも盛り込み、企業所属のクリエイターに生涯教育のノウハウを提供したいと考えています。