Introducción
  • Presentación.
  • ¿Qué es un programa de ordenador?
  • Preparación del entorno
  • La notación BNF: como definir nuestros elementos del lenguaje.
  • Estructura de un programa: estuctura básica de un programa.
Elementos de programación
  • tipos de datos: como se almacenan y como podemos decirle al ordenador cuáles que
  • Caracteres de escape y variables:como utilizarlos en nuestros programas.
  • Tipos de variables:Como utilizar nuestros datos en un programa
  • Constantes y variables: diferencia entre una constante y una variable.
  • Entrada salida: como imprimir datos en nuestra pantalla y leerlos del teclado.
  • Entrada salida 2 como leer datos de nuestro teclado y imprimirlos en pantalla II
  • Operadores: como comparar y operar con nuestros datos.
  • Punteros: que hace este tipo de datos.
  • Algoritmia: pasos para la resolución de problemas.
  • Horas minutos y segundos-ejercicio resuelto
  • Impresion de caracteres especiales . Área de un cilindro-ejercicio resuelto.
  • Factura-ejercicio resuelto
Control del programa.
  • Sentencias if-else:como hacer que nuestro programa haga diferentes cosas según
  • Ejecución del if-else: condicion si ocurre tal cosa haz esto, sino haz lo otro.
  • if anidados-if.else-if:anidamiento de condiciones.
  • if anidados-if.else-if:anidamiento de condiciones.
  • la estructura case: Control de nuestro programa según casos.
  • Estructuras iterativas: Como hacemos que nuestro programa repita una serie de in
  • Sentencias while y do...while.
  • El bucle for. Como repetimos acciones.
  • Sentencias break y continue: cómo controlar las iteraciones en nuestros programa
  • Bucles anidados: cómo poner un contador dentro de otro y cómo funciona.
  • Ordenar datos: Ejercicio resuelto.
  • Tickets: ejercicio resuelto.
  • Análisis de un curso: Ejercicio resuelto.
  • suma de números pares: ejercicio resuelto
  • Triángulo de asteriscos 1/2: ejercicio resuelto.
  • Triángulo de asteriscos 2/2: ejercicio resuelto.
Funciones. Dividiendo nuestro programa en subprogramas
  • Funciones.
  • Funciones II.
  • Cálculo del máximo de tres números con una función.
  • Paso de parámetros por valor.
  • Paso de parámetros por referencia.
  • La librería de funciones matemáticas.
  • Generación de números aleatorios.
  • Juego del craps 1/2.
  • Juego del craps 2/2.
  • Clases de almacenamiento de variables.