Introducción
  • Introducción
  • Conoce a Juan Gabriel Gomila, tu instructor en Udemy
  • Repositorio del bootcamp de Unity 5
  • Comunidad de estudiantes del curso
Día 1: Toma de contacto con el mundo de los videojuegos 2D usando Unity 5
  • Día 1: Mamá, quiero ser desarrollador de videojuegos!!
  • Introducción al mundo de los videojuegos y al Game Design
  • Cómo descargar Unity y su portal de recursos
  • La interfaz del editor de Unity
  • Los assets del videojuego de Tower Defense
  • Incorporar assets al editor de Unity 2D
  • La configuración de la cámara en Unity
  • Los sprites de un videojuego en 2D
  • El editor de Sprites de Unity
  • El corte de sprites 9-sliced en Unity 5
  • Escenas y resoluciones
Día 2: Las torretas y los misiles
  • Día 2: Todo el mundo odia las matemáticas... o no!
  • Los sprites en 2D y juegos en Unity 5
  • El diseño del mapa principal
  • Matemáticas para desarrolladores de videojuegos
  • Scripting básico en Unity
  • La lógica de los misiles
  • La lógica de la torreta
  • Actualizando y mejorando las torretas
  • Creando los prefabs de las torretas
  • Mejoras y optimización de nuestro videojuego
Día 3: El diseño de interfícies gráficas de usuario con Unity 5
  • Día 3: Las interfícies gráficas y la información del videojuego
  • El rol de la UI en los videojuegos
  • Un poco sobre usabilidad y formas de interacción
  • El canvas y las formas de representación del mismo
  • La propiedad de rect transform
  • Los elementos de layout
  • Los elementos de layout interactuables
  • Game Design de nuestra UI
  • Colocando una barra de estado
  • Colocando la barra de vida
  • Colocando el medidor de azúcar (puntos del videojuego)
  • El juego al final del día 3
Día 4: Animaciones en Unity
  • Día 4: Animaciones y máquinas de estados finitos
  • Los servicios en la nube de Unity
  • Historia de la animación
  • Formas de animar en Unity 5
  • El controlador de las animaciones
  • Más animaciones para nuestro panda
  • El grafo de animaciones del Animator
  • Las transiciones entre animaciones
  • Ejercicio: Las transiciones de nuestro panda
  • Un poco de testing: probando las transiciones del panda
  • La clase State Machine Behaviour
  • El script del panda
  • El juego al final del día 4
Día 5: El mundo de la física en los videojuegos
  • Día 5: El mundo de la física en los videojuegos
  • La física que nos rodea
  • La física en los videojuegos
  • Sistemas de referencia, la velocidad y la masa
  • Cinemática, dinámica, fuerzas y torques
  • Colisiones, cuerpos rígidos y la fricción lineal y angular
  • El editor de parámetros de la física
  • Rigidbody y sus propiedades
  • Métodos para programar scripts con rigidbody
  • Los colliders y sus propiedades
  • El juego al final del día 5
Día 6: El mundo de la física en los videojuegos (parte 2)
  • Día 6: La física de los videojuegos nunca termina
  • Cómo usar los colliders en Unity 5
  • El concepto de los joints
  • Distance Joint
  • Fixed Joint
  • Friction Joint
  • Hinge Joint
  • Relative Joint
  • Sliding Joint
  • Spring Joint
  • Target Joint
  • Wheel Joint
  • Los effectors en Unity 5
  • La fuerza constante en 2D
  • El effector de área
  • El effector de fluidos
  • El effector puntual
  • El effector de plataforma
  • El effector de superficie
  • Las funciones de la librería Physics2D
  • El concepto del Raycast
  • Las físicas del panda y los misiles
  • El juego al final del día 6
Día 7: Inteligencia artificial en el mundo de los videojuegos
  • Día 7: Inteligencia artificial en videojuegos
  • ¿Qué nos aporta la inteligencia artificial?
  • Introducción a la inteligencia artificial
  • El papel de la inteligencia artificial en videojuegos
  • Algoritmos de Pathfinding y Dijkstra
  • El sistema de waypoints para indicar el camino
  • Un Game Manager para controlar el camino
  • Los waypoints del panda con un array estático