- Bienvenida al curso de programación orientada a objetos con JavaScript
- Breve historia de JavaScript
- ¿Qué es la programación orientada a objetos?
- Clases, objetos e instancias
- Elementos de una clase: las propiedades y los métodos
- Los pilares de OOP: Herencia, Polimorfismo, encapsulamiento y abstracción
- La propiedad prototipo o prototype
- Programación orientada a prototipos
- La herramienta UML
- Apuntes de la historia de JavaScript
- Apuntes de la sección Introducción a la Programación Orientada a Objetos
- Apuntes de la primera sección (Anexo)
- Fundamentos de las funciones en JavaScript
- Funciones anónimas en JavaScript
- Funciones de callback en JavaScript
- Funciones que se autoinvocan en JavaScript
- Funciones anidadas en JavaScript
- Funciones que regresan funciones en JavaScript
- Redefinir una función en tiempo de ejecución
- Los métodos call y apply de las funciones en JavaScript
- Apuntes a la sección de Funciones en JavaScript
- ¿Qué es un objeto en JavaScript?
- Los elementos, las propiedades y los métodos en los objetos
- Añadir y eliminar métodos y propiedades en un objeto en JavaScript
- La función constructora o función de clase en JavaScript
- Apuntes a la sección 3: Objetos en JavaScript
- ¿Qué es la propiedad prototype?
- Añadir propiedades a prototype
- Acceder a las propiedades y métodos del prototipo
- Cadena de prototipos: propiedades de función vs. propiedades de prototipo
- Sobreescribir una propiedad prototipo
- Enumerar las propiedades de una instancia
- Anexo a la unidad 4: Prototype
- ¿Qué es la herencia en Programación orientada a objetos?
- Un ejemplo de herencia en JavaScript
- Mover las propiedades y métodos al prototype
- Herencia: copiar sólo los prototipos
- Heredar en JavaScript por medio de un constructor temporal
- Sumario de modos de herencia en JavaScript
- ¿Qué es un NAMESPACE?
- Crear las etiquetas HTML del canvas para la aplicación
- La estructura del objeto base del NAMESPACE
- Crear la rutina de validación del canvas en el objeto principal
- Detectar las coordenadas y ajustarlas al canvas
- La rutina de dibujo y finalizar de dibujar con mouseup
- Primera vista a la aplicación orientada a objetos: filtros en canvas de HTML 5
- Crear las etiquetas HTML para la aplicación de imágenes con HTML5
- Crear las funciones constructoras de la aplicación
- Escribir los métodos de inicio y de carga de las imágenes en el canvas de HTML5
- Escribir los métodos filtro, limpiar y crear el primer filtro: oscurecer
- Escribir el filtro negativo
- Finalizar la aplicación con el filtro Flip Horizontal
- Primera vista de la aplicación de figuras geométricas en CANVAS de HTML5
- Escribir los objetos de la aplicación de figuras geométricas
- Escribir la mayoría de los métodos y el contenido de los objetos
- Escribir las propiedades de las formas geométricas
- Escribir los métodos para dibujar las formas básicas
- Generar el setInterval y limpiarlo a solicitud del usuario.
- El nuevo comando class para hacer clases
- Crear las instancias con ES6
- La función constructora en ES6
- Crear getter y setters en ES6
- Crer métodos estáticos en ES6
- La herencia con ES6
- La palabra clave super
- Apuntes de a sección ES6: Programación orientada a objetos (PDF)
- Despedida del curso Programación Orientada a Objetos con JavaScript
- Archivos del curso Programación orientada a objetos con JavaScript