Introduction
  • Résultat du Cours
  • Serveur Discord
  • Bien débuter le cours (Ressources)
  • A propos des droits (Copyrights)
  • Détails des éléments créés/utilisés
Speedtree - Création des Arbres
  • Découverte Interface
  • Création du Tronc
  • Ajout de Détails au Tronc
  • Création des Branches
  • Création de Clusters (Partie 1)
  • Création de Clusters (Partie 2)
  • Génération de Textures (Clusters)
  • Création des Branches à Partir de Nos Clusters
  • Découverte des Points d'Ancrages
  • Configuration de l'Ambient Occlusion et des LOD
  • Configuration des Effets de Vents
  • Ajout de Variations
  • Création de Modèles Aléatoirement
  • Création des Branches Coupées
  • Ajout de Caps
  • Ajouts de Détails sur les Branchées Coupées
  • Création de Clusters des Branches Mortes (Partie 1)
  • Création de Clusters des Branches Mortes (Partie 2)
  • Ajout de Détails au Branches Mortes
  • Création d'un Arbre Mort
  • Découverte des "Décorations"
  • Création d'un modèle "Jeune" (Sapling) (Partie 1)
  • Création d'un modèle "Jeune" (Sapling) (Partie 2)
  • Génération d'un Second Modèle "Jeune"
  • Vérification des Options avant Export
  • Export et Import sur UE4
Unreal Engine - Création Matériel Maitre de Végétation
  • Mise à place de notre Material Master
  • Configuration de la Spéculaire
  • Ajout de la Base Color et Premier Test
  • Ajout d'Options à la Base Color
  • Création de la Fonction de Vent
  • Nettoyage du Material
  • Création du Material Master des Troncs
  • Création et Assignation des Instances
Speedtree/3ds Max - Création des Sets d'Herbes
  • 3ds Max - Sélection des Atlas et Création du Premier Modèle
  • 3ds Max - Création du Second Modèle
  • 3ds Max - Création des Modèles "Twigs"
  • 3ds Max / Speedtree - Export et Configuration du Projet Speedtree
  • Speedtree - Création de Nos Herbes Hautes (Partie 1)
  • Speedtree - Création de Nos Herbes Hautes (Partie 2)
  • Speedtree - Ajout des Twigs
  • Speedtree - Configuration Finale du Modèle
  • Speedtree - Configuration des Options avant Export (Vent/Ambient Occlusion/LODs)
  • Speedtree / UE4 - Export et Premier Test
  • 3ds Max - Création du Modèle "Moyen"
  • 3ds Max - Création du Premier Modèle "Jeune" (Partie 1)
  • 3ds Max - Création du Premier Modèle "Jeune" (Partie 2)
  • 3ds Max - Création des Autres Modèles "Jeunes"
  • 3ds Max / Speedtree - Export et Configuration de Notre Modèle
  • Speedtree - Amélioration de Notre Modèle
  • Speedtree / UE4 - Export et Test Final de Notre Herbe "Jeune"
Speedtree/3ds Max- Création des Sets "Dry"
  • Explications Sessions 3ds Max
  • (S) 3ds Max - Création des Modèles du Premier Set
  • (S) 3ds Max - Création des Modèles du Second Set
  • (S) 3ds Max - Création des Modèles du Troisième Set
  • Export vers Speedtre
  • Speedtree - Création de Notre Premier Set
  • Speedtree - Création de Notre Second Set
  • Speedtree - Création de Notre Troisième Set
  • Export vers UE4 et Assignation des Instances de Matériaux
Speedtree/3ds Max - Création des Sets de Végétations au Sol
  • (S) 3ds Max - Création des Modèles du Premier Set
  • (S) 3ds Max - Création des Modèles du Second Set
  • (S) 3ds Max - Création des Modèles du Troisième Set
  • (S) 3ds Max - Création des Modèles du Quatrième Set
  • 3ds Max - Exportation de Nos Modèles vers Speedtree
  • Speedtree - Création de Notre Set "Plants01"
  • Speedtree / UE4 - Export et Test de Notre Set "Plants01"
  • Speedtree - Création de Notre Set "Plants02"
  • Speedtree / UE4 - Export et Test de Notre Set "Plants02"
  • Speedtree - Création de Notre Set "Plants03"
  • Speedtree / UE4 - Export et Test de Notre Set "Plants03"
  • Speedtree / UE4 - Création de Notre Set "Plants04" et Test
  • Explication Overdraw
  • Speedtree / UE4 - Export de Modèles Combinés (Atlas)
Unreal Engine - Création du Matériel Maitre de Terrain
  • Découverte du Tri-Planar
  • Création de Notre Matériel Fonction de Layers (Partie 1)
  • Création de Notre Matériel Fonction de Layers (Partie 2)
  • Nettoyage de Notre Material Fonction de Layers
  • Création de Notre Layer "Herbe" (Partie 1)
  • Configuration des Différentes Tailles de Textures selon la Distance
  • Création de Notre Layer "Herbe" (Partie 2)
  • Création de Notre Layer "Terre" et "Roche"
  • Création de Notre Fonction de Hiérarchie (Herbe/Terre/Roche)
  • Test de Notre Fonction de Hiérarchie
  • Ajout des Autres Layers à Notre Matériel Maitre
  • Ajout de la Génération Automatique des Végétaux
Quixel Mixer - Création de Textures de Terrain
  • Découverte de l'Interface