Vue d'ensemble.
  • Présentation de l'auteur.
  • Présentation de la série d'ateliers.
  • Présentation de cette formation.
  • Vue d'ensemble sur les "Design Patterns".
Construction de l'affichage (Interface 3D).
  • Construction de la vue "piste".
  • Enregistrement des éléments d'interface en Prefabs.
Données d'une piste (Model).
  • Définition du modèle de données.
  • Séparation des données et du composant.
  • Création d'une ressource personnalisée depuis le modèle de données.
  • Génération aléatoire d'échantillons de données.
  • Création d'un inspecteur de propriétés pour l'affichage et édition des données.
Représentation d'une "piste".
  • Remplissage de la vue à partir des données d'une piste.
  • Animation du défilement de la piste.
Controleur du jeu.
  • Usage d'entrées (input) personnalisées à l'aide de "Keycodes".
  • Implémentation des mécaniques de tempo.
  • Référencement de la note courante.
  • Mise en oeuvre de la mécanique de jeu.
  • Synchronisation de la vue avec le contrôleur.
  • Retour du visuel de la mécanique de jeu.
Conclusion.
  • Retrospective de la formation.
Leçons Bonus
  • Aller plus loin encore avec Unity et C#.